再移動制限について考える
少しお久しぶりです。
先日ようやく追加された闇神階(ノートから数えてほぼ1年ぐらいですか?)、メディウス持参のCスキル「再移動制限」が継承可、ということで考えてみたいと思います。
まず再移動制限を考えるにあたって、再移動を考えていきます。今更なことも多いですが、前提条件の整理として。
飛ばしたい方は🦉の下まで送ってください。
・再移動とは?
→所持キャラの行動後、移動することができる状態を指します。
似たような概念に再行動がありますね。
・再行動と何が違うの?
→再行動は殴れる、補助が使えます。
・再移動は再行動と併用できる?
→YES
・どちらの条件も満たすときはどっちが先に出る?
→再行動
・つまり?
→殴ったあと再行動と再移動が両方出る条件の時は先に再行動が出るので、もう一回何かやってから移動できます。
・再移動は再行動より弱い?
→NO。発動条件が緩いです。
・具体的には?
→再行動は基本相手を攻撃することでしか発動条件を満たしません(一部例外あり)、再移動は補助の使用後、施設の破壊から起動できます。
ざっくりこれぐらいでしょうか。
続いて再移動の種類について。
大きく分けて下記の再移動が存在しています。
・移動距離残り+1再移動(1距離)
・移動距離残り再移動(2距離)
・再移動1(双界リーフ)
・再移動2(双界シーダ、ユーリスなど)
・再移動3(レギン、正月レギンなど)
再移動の各々の利便性については今回は割愛させていただきます。
🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉
本題です。
「再移動制限とは」
上記の再移動に制限を設けることを指しています。
制限内容は
①1距離の再移動可能距離を1マスにする
②2距離の再移動を不可とする
の2点となっていますね。
この項目からも明白ですが、制限内容は明らかに2キャラに対しての方が厳しく課せられています。2距離がそもそも強いというのもありますが、主にはユーリスが暴れすぎたからでしょうね。
再移動制限はこのユーリスの常套手段の一つである「相手を1人葬って帰る」を阻止することができます。
と言えば聞こえはいいのですが、実際には汎用スキルの近影遠影までメタるわけで、対策範囲がとても広いです。
実際自分が使用している光シーズンの攻城の攻めぱでは、
・遠影ピアニー
・近影フレイヤ
・エコーズパオラ
・ヒノカミラ
・ユーリス
・総選挙エイリーク(または伝承エフラム)
が該当しております。複数部隊での併用、神階の重複を除いたキャラクター総数は16人で、うちの5人に制限がかかるということになるわけです。Cスキル1個で30%超えの対策率です。
お前が再移動使いすぎなんだと言われればそれはそうなのですが、多分似たようなことになっている人、結構いるのではないでしょうか?
「防衛側再移動制限の適性考察」
再移動スキル自体がまず防衛に使われることが少ないことから、基本的には防衛側が採用するスキルであると考えています。
では誰が再移動制限を持てば、スキルの真価を発揮するのかということを考えましょう。
継承制限は歩行であることなので、2距離でも採用できるスキルとなっています。
このうち汎用スキルしか所持していないキャラというのは一旦除外して、どのような観点で適性を捉えるかと言いますと、
①射程が広い
②なかなか倒されない
③特殊な効果を持つ
大きくこの3点ではないでしょうか。
③の括りが大きすぎる気がするのですが、現状を一言で言うと、「門番」のことです。
再移動制限下でも、再行動は使えます。そのため疾風迅雷や比翼スキルを使った再行動での制圧は可能であり、おそらく以降増える攻め方の一つになるのではないかと思います。
門番はこの再行動制圧という行為に必要不可欠となる、「救援でのワープ」を阻止することができます。
故に門番が再移動制限を持つ場合、効果範囲(周囲4マス以内)は再移動もワープもできないエリアということになり、そうなると自力で疾風迅雷を発動するなどの方法以外での攻撃範囲外への脱出は困難となります
順番前後しましたが、①の射程が広い について。
こちらは近間遠間を両方つけるなどして、制限所持キャラが生き残れる前提の話となります。
歩行継承可という条件の都合上基本的には2距離を指しているのですが、若干の例外があります。
・総選挙アルム
彼は武器で移動を+1するため、2距離同等の射程となっております。
・ユーリス
彼も移動+1するため、実質的には騎馬2距離の扱いです。
①の適性を話すに当たって歩行2距離全員を語るわけにはいかないのですが、適性で言うならば今上げた2人は比較的高めだと思います。特にアルム。
彼は高火力アタッカーのジャンルですが、同時に追撃不可無効、反撃不可という武器であり、受けから反撃で落とされるリスクが他キャラより低いです。
また、その状態でBスキルが空いているため、凪スキルや回避などを併用しての耐久の底上げで居座りやすいキャラでもあります。
一方でユーリスは射程5となり、広さでいうとトップではあるのですが、比較的簡単に受けられてしまうのではないかと思います。
滅殺を即時発動できる条件でないと釣られて終わり、というリスクはあります。
ちなみに再移動制限の射程は4で、ユーリスは5なので噛み合わないように見えますが、護られている前提ならば攻撃側の逃げなければいけない範囲が広くなるだけなのでむしろ都合が良いです。
②は守り手いらないならというところですが…大抵は守り手採用するかなというところだと思います。メディウスご本人が自力で生き残る想定のキャラっぽいので適性の条件に入れています。
その他、本人が適性あるかと言われると謎ですが、ノートにつけ替えてしまう方が効率は良いかなと思います。
天駆算で考えるなら騎馬2距離が隣接していれば射程がカバーできますし、耐久は守り手の範疇で良いとも言えます。神階なので枠を使わないところもポイント高いです。
結論ノートに継承が収まり良いのではないかと思います。
攻め側が考えるべきこと(暫定)
・再行動はできる
・1距離なら多少逃げられる
・受ける
この3点が大枠ですかね。
・再行動はできる
少しテストプレイしての感想ですが再行動して逃げ等を前提にしてしまうと単純に再移動当て逃げの劣化になってしまうのであまり好ましくはないです。
迅雷しないで火力奥義採用から再移動→迅雷採用で再行動
の時点で火力は落ちるので、迅雷採用の場合でも再移動を積んでしまうか、編成全体が攻め切る編成になることが良いかなと思いました。
攻め切り想定については機会あれば別記事書きます。
・1距離なら多少逃げられる
近影使ったことあるとなんとなく感覚があると思うのですが、近影は移動使い切った後でも1マス動くことができる状態になります。
再移動制限食らった後もこの1マスは保証されているので、この1マスを使って動き切るということは可能ではあります。
意外と逃げられるな、と感じる人は近影の感覚なのかなと感じました。
・受ける
特にメディウスをそのまま採用している人であれば防衛側の機動力は落ちています。そのためノート防衛と比較すると相対的に受けやすくなる城が多くなるのではないかと思います。
長々と雑記してしまいましたが再移動制限防衛でのテストプレイの結果を簡単にまとめるとこんなところかなと思いました。
個人的に1番面倒だと感じるのは、当て逃げは簡単だからやっていたのに当て逃げをする前に再移動制限の有無を見ないといけなくなった(継承可能な弊害)ことですね。
FEHでの飛空城はほとんど日々のノルマとして課せられているようなものなので、なるべく楽させて欲しいものです。
お付き合いいただきありがとうございました。
「推し」論。
こんばんは。
本日は普段はTwitterなどで適当に呟いて終わらせている表題の件について、雑記したいと思います。
キャラ考察ではないのでご了承ください。
「推し」がいるプレイヤーがよく言う事として、「推しを活躍させたい」「推しで勝つのが楽しい」
などと言う文言がある。
そこから一歩強い言葉になると、「推しで勝たないと楽しくない」「意味がない」と言う文言が出てくる。
これらの言葉は実際自分も使ったことがあるし、推しで楽しく遊べて勝てるというなら素敵な事だと思っている。
ただ、だからこそ敢えて言いたいのは、「それが実現するのは推しが強いからだ」ということだ。
推しで楽しくやって推しで勝つことができるのは、そもそも推しが強いからなのだと。
推しが明確に弱い場合、その遊び方は成り立たない。勝てないし、全く勝てないゲームを楽しいと感じる人はごく少数だと思う。
昔は自分も、「推しで勝てなくてつまらないなどとゲームを批判するのは、プレイヤーの腕の至らなさだ」と思っていた。
実際それも間違った話ではないと思っている。
ただFEHでは違う。運の要素がないから、試行回数を増やせば勝てると言うものではないし、数年前までは使えた「戦いたいやつだけ選んで戦う」手法も、護り手の登場、移動距離インフレによってほとんど不可能となった。
つまるところ、現在の環境は
攻める場合:護り手を上から殴って勝てるキャラで挑む>護り手を殴って返り討ちに合わないキャラで挑む
受ける場合:護り手で全部受ける>範囲の被った火力の高いキャラを全部受けられる
と言う内容が求められており、それはとてもじゃないが全てのキャラでできる話ではない。
少なくともこの内容を前にして、推しで勝てないことをPSの問題と断言するのは少々無理があるように思う。
一例として昨年のブログで紹介した僕のレベッカの話を持ち出す。
レベッカで飛空城をやっていた頃、型としては
遠距離防御の弓
引き戻し
夕陽
遠距離防御4
見切り反撃
鼓動の幻煙
遠距離防御聖印
という型で攻城をしていた。
これの勝率は良く、施設の配置を利用して2キャラにしか殴られない場所を作り、レベッカで受けきると言うのが当時の必勝パターンだった。
その後ブラミモンドの実装により、Bスキルが見切り追撃に変わったが、それ以外の変動はなかった。
問題が起きたのはその数ヶ月後である。
ノルンというキャラクターが実装された。
ノルンは魔防以外の全ての数字においてレベッカと同値か、上回る数字を出しており、特に守備に関しては10近くの差が出ていた。
そのステータスは当時実装されていた蝋燭弓(獅子奮迅内蔵武器)をレベッカに持たせてようやく並ぼうか、というほどの差だった。
この時点でレベッカが何をどうしようともノルンに勝つことは不可能であり、その状況下で敢えてレベッカを使う理由もないのだが、さらに決定的だったのがその後登場したレベッカの武器錬成だった。
レベッカの猟弓:自分自身が強化(応援、鼓舞など)を受けている時、全ステ+4 のキラーボウ
である。
これは簡単に言うと、2凸してキラーボウを持ったノルンである。何ならそれでもノルンの守備が5は高い。
つまるところ、ノルンと何の差別化するポイントもないハズレ武器を掴まされてしまったのだ。
また、2022年3月現在、神装と呼ばれるステータス上昇はおろか、2周目の別衣装レベッカも実装されていない。
言ってしまえば初期から弱いキャラなのに、明確な救済もないまま見捨てられてしまっている状態なのだ。
それでも勇者の弓なので突破可能なアビサルは突破してきた。
そして2020年の暮れ頃の話ではあるが、レベッカを使っての飛空城瞬間世界一位(総合はレート的に不可能)をとり、総合でレベッカメインとしてはおそらく
最高であろう順位を出すことがあった。
ここまで実績と呼ぶこともできなくもない成果を出しつつも、出しているからこそ、敢えてこのブログを書いている。
推しで勝って楽しいのは推しが強いからだと。
この後、2021年の護り手実装、移動インフレに伴ってレベッカは飛空城引退となった。
おそらく2021年環境ならば、護り手近間を添えれば勝てる可能性のある防衛もあっただろう。
だがレベッカは当時蔓延っていた比翼リーヴを反撃で倒しきることはできない。
したがって、レベッカが全部耐え、護り手近間が1距離を引き受け、撃ち漏らした2距離をみんなで狩るという勝ち筋になるのだが、
これは推しが活躍しているのではなく、「推しの取りこぼしを一丸となってカバーして勝ちを拾っている」だけである。
また、この場合推しが強いのではなく護り手をやってる近間が強いのである。
これで推しを使っていると言うのは流石に無理があるように思う。
わざわざ言うことでもないが、2021年初頭では
お大尽の弓
引き戻し
月虹
攻魔孤軍3
見切り追撃
鼓動幻煙
攻魔孤軍
という少々現代的な形にバージョンアップされていたが、それでもこの有り様。
その後舵の弓型、ペレジア弓型、火薙ぎ弓型、コウモリ弓型、直近では聖樹の弓型も生まれたが、いずれも実用圏内に至らずお蔵入りとなった。
これらのことから言えるのは、プレイヤースキルがあってもなくても勝てない推しは勝てないということであり、その感じ方はプレイヤーが見ている景色によってばらつきがある、ということである。
飛空城位階21前後ならば、まだレベッカの呼吸できる場所は残っているかもしれない。
が、最前線でやっていくのは不可能といって差し支えないだろう。
前述したがFEHには運の要素がない。
相手の攻撃を避けると言うこともなければ、クリティカルで本来倒せない相手をワンパンする、ということもない。
あるのは数字で示される明確な勝てる、勝てないだけ。
だからこそ、推しブレマーという人種が語る「推しで勝たないと楽しくない」というのはそもそも勝つための数字が足りているから成り立っている話ということになるし、足らせることのできる可能性のあるキャラだということなのだ。
推しブレマーの中にはそれすら奪われてしまっている人間も、存在しているのだろう。不遜な言い方になるが、当時のレートでレベッカでいけるところまではいったはずの自分がそう感じているということは、この感覚は大きく外れてはいないだろうと思う。
このような記事を書いたのも、僕が推しで勝つことを諦めてしまったからであるが同時に、負けたことの言い訳に推しを使いたくないという僕がよく使う文言があまり伝わっていないように感じたからである。
推しで勝ちたいと思うことを綺麗事とは思わない。
推しで楽しくやって、それで思い通りの成果が出るならどんなに素晴らしいことだろうと思う。
ただ、それができるのはそれができるに値する程度の強さの資質を、彼らの推しが持っているからと言わざるを得ない。
僕はゲームをするならばやはり勝ちたいし、そこに推しがいればいいけれど、推しが通用しないところで苦労したときに、推しを使わなければ楽に勝てた、などとは思いたくないのだ。
長くなってしまったが、
この記事において、要点をあげるならば、「推しで勝てるのは推しが強いということだから誇らしく思ってほしい」という点、「推しで勝てないことで自分を卑下することはない」という点だろうか。
願わくば全ての推されるキャラクターが、一定の活躍ができるような調整になってくれることを願いたいものだが、難しいのだろうなと思う。
ネイミー使用考察
前回からまさか一年も開くとは自分も予想外です。やります。
前回までは画像を入れる努力はしていたような気もするのですが、それだと書きたいことはたまるのに書く体力が続かない! と言うことで見やすさは捨てます()
ということで
とりあえず完凸から入りまして。
ちょっと全く違うタイミングで撮ったことがバレますがこんな感じになりました。
(正確に言うとさっきまで攻魔孤軍4だったのですが、後述の理由で変えました)
AからCまではほとんどテンプレのような構成。
Sの護符ですが、天理でセイロスを魔防で耐えるために入れています。
参考画像です。
※ネイミー側は速さ神階×2、守備神階×1
攻撃補正の内訳は攻速孤軍4(7)、武器効果で5、武器の味方ブレードで+12=24
他は武器効果と攻速孤軍分のみです。
基本は近間を添えるので常に受けるわけではありませんから、とりあえず一発耐えれば良いという調整になります。
受けた後の状態
攻撃については実際の編成で試していますがバフはなし、先程内訳書きましたが他キャラの紋章バフ、ダメカットの類は無しで検証したものです。
これがどういう意味を持つのか、お空慣れしている方はわかることでしょう。
2距離を受けたネイミーをそのまま壁にして壺が割れるということです。
もはや一年以上前の話ですが、セイロスのいない環境でブルーニャ、ソフィーヤが力を持っていたのはこの理由も少なからずあります。
ただなぜこの2人が姿を消したのかというと、セイロスを捌く上で必要な護符を持ったまま火力を維持することがほぼ不可能だからです。
ブルーニャに至ってはオッテルで出せなくなりますし。
そういうわけでこの昔ながらの立ち回りを、ネイミーは可能にしているキャラだと思います。
2距離受けそのものの評価の話に移ります。
ざっくりした言い方をすると、リヴスラはいけます、っていうぐらいです。
言ってしまうと
こういうのは無理です。
ただこれも紋章バフとかを使わなかった時の話なので、エリミーヌを添えるだけで耐えたりします。
(大体今時何も添えずに受けるようなことはあまりしないと思いますし…)
壁になるのはクリスマスリシテアとかなのですが、ここで速さを盛る必要性が出てきます。
この状況に持っていかないとリシテアが受かりません。
リシテアが受かるところまで持って来れれば、大体の魔受けはやれるかなと思っています。
キャラの実装傾向が対マルテ、かつての対斧アイクに偏っているので、青魔の強い防衛キャラというのがあまりいないのも追い風です。
ざっくりした話しかないのでざっくりとまとめに入ります。
僕はいろいろやらせるために護符をつけていますが、実際にはリシテアを切って攻魔特化にしたほうが素の速さも高いので大体受かりますし、セイロスは受けないでもいいとは思います。
一昔前に出たイグレーヌとかに立ち回りは高いのかなと。
比翼クロムとはもちろん別物ですね。
また何か判明したことがあれば追加するかもしれませんが、一旦ここまでにしたあと思います。
それでは。
リオン武器錬成!第一印象と比較
おはようございます。
本日のアップデートでリオンくんに錬成が来たということで、ウキウキして効果を読む前に錬成しました。
私きーつーおじさんはいつも、育てたキャラに来た錬成がことごとくハズレをつかまされるので「錬成はきてない」ことにしているおじさんです。
今回はそうですね…錬成きてないとは言い難いですね。
悪くはないです。悪くは、ないんです。
ただ希望を言えば、なぜ受けた時だけ絶対追撃なのか?
HP制限は必要だったのか?(特にステータス関係)
という点が気になりました。
絶対追撃が受け時限定であることを鑑みると、運用の想定としては受け運用にしかならないと思うのですが、そうだとしたらHP50%を下回った時に実質弱体化する、というのは難しくないか? などと考えてしまいます。
絶対追撃のHP70%維持は言うまでもなくとても大変なので、50%維持が可能かどうかが争点になってくるかなと思うのですが…………
このHP制限があることによって、2世代前ぐらいならとても強かった錬成、という解釈もできなくもないかなと思います。
一人確実に受け倒せればいい、最初の戦闘で倒して欲しいから切り返しは強い、そう言う時代なら最強に近かったかもしれません。
あとは実際に使ってどれぐらい仕事するかですね〜
ところで私の兵舎には、昨日までリオンの完全上位互換だった方がいます。
こちらのお嬢さんです。
この方も最近は出番を取られることが多いですが、リオンくんは神装ソフィーヤに勝ってるところが一つもないキャラクターでした。
写真だと花差でわかりにくいのでテキストで比較しますと、
※10凸基準値装備武器のみの比較です
ソフィーヤ(神装)
H47
A54
S25
D34
R36
対するリオンは
H46
A53
S25
D30
R35
ということですね。
これにソフィーヤは錬成の構え分の耐久が足される、と言う状態でした。
今回の錬成でリオンもステータス実数値が変わるので、錬成効果込みの実数値比較でいくと
(ソフィーヤ:リオンの表記とします)
H 47:46
A54:57
S25:25
D38:34
R40:39
ということになります。実は火力だけならリオンが上です。
とはいえソフィーヤは個体も選び放題だし、リオンが攻撃個体になるのは少々ハードルが高いですから、ほとんどステータス上での差はないのかもしれません。
そうなるとリオンに付いている絶対追撃の一点が、ソフィーヤのと差異ポイントになってきます。
ソフィーヤは鈍足キャラで高耐久キャラですから、運用的には反撃でワンパン狙いを心がけてきました。
B攻魔凪にしたとして、S切り返しをもつとステータスが下がってせっかくの受け値が落ちてしまうということで。
リオンはこの切り返しを持たなくていいので安心してステータスを盛ることができるという点がありがたいですね。
攻め時の火力どうするの、という懸念はありますがそこはソフィーヤも同じなので……。
運用の方針ですが、僕としては見切り反撃で杖狩りか、ソフィーヤの絶対追撃持ちバージョンとして攻魔凪で戦うかかなあと思っています。
明確に仕事があるのは前者ですが、ソフィーヤが普通の受けキャラとしてかなり仕事をしていたことを思うと、同じ構成もありかも?と思っています。
あとは実戦で試してみたいですね!
長々とありがとうございました🙇♂️
初めましてから
初めまして、きーつーと言うものです。
Twitterの方で色々呟いておりましたが、書ききれないことが増えたのでメモも兼ねてブログを立ち上げてみました。
よろしくお願い致します。🙇♂️
こちらのブログではFEH(ファイアーエムブレムヒーローズ)のことに絞って書きます。
他ゲームのことは「ゲーム所感」
音楽系のことは「音楽所感」のほうにまとめていこうと思います。
より良いやり方を見つけたら変更するかもしれません。
1つ目は挨拶ということで、私の名刺ということになっているキャラだけ紹介しようと思います。
はい。レベッカさんです。
細かい紹介は次回以降から。
何卒よろしくお願いします☺️