再移動制限について考える

少しお久しぶりです。

先日ようやく追加された闇神階(ノートから数えてほぼ1年ぐらいですか?)、メディウス持参のCスキル「再移動制限」が継承可、ということで考えてみたいと思います。

 

まず再移動制限を考えるにあたって、再移動を考えていきます。今更なことも多いですが、前提条件の整理として。

飛ばしたい方は🦉の下まで送ってください。

 

・再移動とは?

→所持キャラの行動後、移動することができる状態を指します。

似たような概念に再行動がありますね。

 

・再行動と何が違うの?

→再行動は殴れる、補助が使えます。

 

・再移動は再行動と併用できる?

→YES

 

・どちらの条件も満たすときはどっちが先に出る?

→再行動

 

・つまり?

→殴ったあと再行動と再移動が両方出る条件の時は先に再行動が出るので、もう一回何かやってから移動できます。

 

・再移動は再行動より弱い?

→NO。発動条件が緩いです。

 

・具体的には?

→再行動は基本相手を攻撃することでしか発動条件を満たしません(一部例外あり)、再移動は補助の使用後、施設の破壊から起動できます。

 

ざっくりこれぐらいでしょうか。

続いて再移動の種類について。

大きく分けて下記の再移動が存在しています。

・移動距離残り+1再移動(1距離)

・移動距離残り再移動(2距離)

・再移動1(双界リーフ)

・再移動2(双界シーダ、ユーリスなど)

・再移動3(レギン、正月レギンなど)

 

再移動の各々の利便性については今回は割愛させていただきます。

🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉🦉

 

本題です。

 

「再移動制限とは」

上記の再移動に制限を設けることを指しています。

制限内容は

①1距離の再移動可能距離を1マスにする

②2距離の再移動を不可とする

の2点となっていますね。

 

この項目からも明白ですが、制限内容は明らかに2キャラに対しての方が厳しく課せられています。2距離がそもそも強いというのもありますが、主にはユーリスが暴れすぎたからでしょうね。

再移動制限はこのユーリスの常套手段の一つである「相手を1人葬って帰る」を阻止することができます。

と言えば聞こえはいいのですが、実際には汎用スキルの近影遠影までメタるわけで、対策範囲がとても広いです。

実際自分が使用している光シーズンの攻城の攻めぱでは、

・遠影ピアニー

・近影フレイヤ

・エコーズパオラ

・ヒノカミラ

・ユーリス

・総選挙エイリーク(または伝承エフラム)

が該当しております。複数部隊での併用、神階の重複を除いたキャラクター総数は16人で、うちの5人に制限がかかるということになるわけです。Cスキル1個で30%超えの対策率です。

お前が再移動使いすぎなんだと言われればそれはそうなのですが、多分似たようなことになっている人、結構いるのではないでしょうか?

 

 

「防衛側再移動制限の適性考察」

再移動スキル自体がまず防衛に使われることが少ないことから、基本的には防衛側が採用するスキルであると考えています。

では誰が再移動制限を持てば、スキルの真価を発揮するのかということを考えましょう。

継承制限は歩行であることなので、2距離でも採用できるスキルとなっています。

このうち汎用スキルしか所持していないキャラというのは一旦除外して、どのような観点で適性を捉えるかと言いますと、

①射程が広い

②なかなか倒されない

③特殊な効果を持つ

大きくこの3点ではないでしょうか。

 

③の括りが大きすぎる気がするのですが、現状を一言で言うと、「門番」のことです。

再移動制限下でも、再行動は使えます。そのため疾風迅雷や比翼スキルを使った再行動での制圧は可能であり、おそらく以降増える攻め方の一つになるのではないかと思います。

門番はこの再行動制圧という行為に必要不可欠となる、「救援でのワープ」を阻止することができます。

故に門番が再移動制限を持つ場合、効果範囲(周囲4マス以内)は再移動もワープもできないエリアということになり、そうなると自力で疾風迅雷を発動するなどの方法以外での攻撃範囲外への脱出は困難となります

 

順番前後しましたが、①の射程が広い について。

こちらは近間遠間を両方つけるなどして、制限所持キャラが生き残れる前提の話となります。

歩行継承可という条件の都合上基本的には2距離を指しているのですが、若干の例外があります。

・総選挙アルム

彼は武器で移動を+1するため、2距離同等の射程となっております。

・ユーリス

彼も移動+1するため、実質的には騎馬2距離の扱いです。

①の適性を話すに当たって歩行2距離全員を語るわけにはいかないのですが、適性で言うならば今上げた2人は比較的高めだと思います。特にアルム。

彼は高火力アタッカーのジャンルですが、同時に追撃不可無効、反撃不可という武器であり、受けから反撃で落とされるリスクが他キャラより低いです。

また、その状態でBスキルが空いているため、凪スキルや回避などを併用しての耐久の底上げで居座りやすいキャラでもあります。

一方でユーリスは射程5となり、広さでいうとトップではあるのですが、比較的簡単に受けられてしまうのではないかと思います。

滅殺を即時発動できる条件でないと釣られて終わり、というリスクはあります。

ちなみに再移動制限の射程は4で、ユーリスは5なので噛み合わないように見えますが、護られている前提ならば攻撃側の逃げなければいけない範囲が広くなるだけなのでむしろ都合が良いです。

②は守り手いらないならというところですが…大抵は守り手採用するかなというところだと思います。メディウスご本人が自力で生き残る想定のキャラっぽいので適性の条件に入れています。

 

その他、本人が適性あるかと言われると謎ですが、ノートにつけ替えてしまう方が効率は良いかなと思います。

天駆算で考えるなら騎馬2距離が隣接していれば射程がカバーできますし、耐久は守り手の範疇で良いとも言えます。神階なので枠を使わないところもポイント高いです。

結論ノートに継承が収まり良いのではないかと思います。

 

攻め側が考えるべきこと(暫定)

・再行動はできる

・1距離なら多少逃げられる

・受ける

この3点が大枠ですかね。

 

・再行動はできる

少しテストプレイしての感想ですが再行動して逃げ等を前提にしてしまうと単純に再移動当て逃げの劣化になってしまうのであまり好ましくはないです。

迅雷しないで火力奥義採用から再移動→迅雷採用で再行動

の時点で火力は落ちるので、迅雷採用の場合でも再移動を積んでしまうか、編成全体が攻め切る編成になることが良いかなと思いました。

攻め切り想定については機会あれば別記事書きます。

 

・1距離なら多少逃げられる

近影使ったことあるとなんとなく感覚があると思うのですが、近影は移動使い切った後でも1マス動くことができる状態になります。

再移動制限食らった後もこの1マスは保証されているので、この1マスを使って動き切るということは可能ではあります。

意外と逃げられるな、と感じる人は近影の感覚なのかなと感じました。

 

・受ける

特にメディウスをそのまま採用している人であれば防衛側の機動力は落ちています。そのためノート防衛と比較すると相対的に受けやすくなる城が多くなるのではないかと思います。

 

 

長々と雑記してしまいましたが再移動制限防衛でのテストプレイの結果を簡単にまとめるとこんなところかなと思いました。

個人的に1番面倒だと感じるのは、当て逃げは簡単だからやっていたのに当て逃げをする前に再移動制限の有無を見ないといけなくなった(継承可能な弊害)ことですね。

FEHでの飛空城はほとんど日々のノルマとして課せられているようなものなので、なるべく楽させて欲しいものです。

お付き合いいただきありがとうございました。